Долгожданный ответ AMD на улучшающую игру технологию DLSS от Nvidia уже здесь. У нас была старая добрая игра с FidelityFX Super Resolution (FSR), и она работает. На самом деле работает безупречно. Но это тоже не совсем то, о чем вы думали. По крайней мере, это не так, если вы думали, что это будет что-то напрямую сопоставимое с DLSS.
«Безупречный» в этом контексте не означает, что его нельзя отличить от работы с полным исходным разрешением.
И AMD FSR, и Nvidia DLSS намеревались сделать в основном одно и то же, а именно улучшить качество изображения за счет масштабирования входного сигнала с низким разрешением до более высокого разрешения при одновременном повышении производительности по сравнению с полностью нативным рендерингом. Святой Грааль? Наслаждайтесь великолепным качеством изображения 4K без изнурительной нагрузки на графический процессор, которая обычно сопровождает игру.
Но вот загвоздка: AMD FSR и Nvidia DLSS решают проблемы совершенно по-разному. DLSS от Nvidia использует необычный искусственный интеллект и так называемое «глубокое обучение» (отсюда и название Deep Learning Super Sampling). При этом используются промышленные уровни вычислительной мощности для анализа данной игры, изучения того, как лучше всего масштабировать конкретный визуальный контент этой игры, а затем использовать выделенное оборудование искусственного интеллекта в графических процессорах Nvidia (эти тензорные ядра) для алгоритмического применения этих знаний для создания масштабированного вывода, чтобы конкурировать с истинным рендерингом для ясности и детализации.
AMD FidelityFX Super Resolution — это более традиционная технология пространственного масштабирования. Нет ни искусственного интеллекта, ни «глубокого обучения». Вместо этого FSR включает в себя проход пространственного масштабирования, за которым следует проход повышения резкости, после которого могут быть добавлены эффекты постобработки, такие как зернистость пленки и хроматическая аберрация. Что касается чистой производительности, AMD заявляет, что FSR может повысить частоту кадров в 2,4 раза.
AMD также считает, что FSR обеспечивает разрешение, близкое к родному, со сверхвысоким качеством краев и отчетливой детализацией пикселей». Эти утверждения, а также неизбежное сравнение с DLSS, безусловно, устанавливают довольно высокие ожидания.
Что касается подробностей, то мы вопрос поставили. Но пока не совсем ясны более тонкие детали алгоритмов пространственного масштабирования AMD. AMD сообщила нам, что FSR — это пространственный метод, он не полагается на временные данные и не использует машинное обучение. Он берет входное изображение со сглаживанием и применяет специальный алгоритм для его масштабирования и восстановления границ высокой четкости потом на втором проходе применяется повышение резкости для извлечения дополнительных пиксельных деталей из изображения.
Что на самом деле просто повторяет, что FSR — это пространственное масштабирование, но с проходом повышения резкости.
Тем не менее у него есть еще одна хитрость в рукаве. В отличие от DLSS, для которого требуется последняя модель графического процессора Nvidia, технология AMD FSR совместима с широким спектром графического оборудования, включая не только устаревшие графические процессоры AMD, например из семейства Polaris (Radeon RX 580 и др.), Но и видеокарты Nvidia. Для справки, это включает в себя все графические процессоры AMD, начиная с RX 400 и новее, и все графические процессоры Nvidia от серии GTX 10 и новее. Также поддерживаются APU Ryzen.
Это говорит о более традиционном подходе пространственного масштабирования FSR. Это не требует специального оборудования для искусственного интеллекта, такого как ядра Nvidia Tensor.
Но что такое FidelityFX Super Resolution в игре? Проще говоря, это похоже на обычное масштабирование, только немного лучше.
С другой стороны, наш опыт работы с рядом игр разного качества показывает, что впечатления от них чрезвычайно стабильны. AMD сделала FSR-совместимые сборки Godfall, Kingshunt, The Riftbreaker, Terminator: Resistance, Anno 1800 и Evil Genius 2 доступными для тестирования. Far Cry 6, Myst и Baldur’s Gate 3 — это еще 12 игр, которые по словам AMD, скоро появятся. Независимо от игры, FSR просто работает, в том числе на плате Nvidia GeForce RTX 3080.
С другой стороны, ему не хватает магии DLSS, которая в лучшем случае может выглядеть почти неотличимой от собственного разрешения. Другими словами, вы знаете, что смягчение и размытие качества изображения вы получаете при использовании неродных разрешений? Это обычное масштабирование, когда вы работаете, скажем 1080p на панели 1440p или 1440p на мониторе 4K?
Как показывает наш экран, он все еще там с FSR, только более тонкий.
Godfall
Режим качества FSR | Масштаб | Входное разрешение для выхода 1440p FSR | Входное разрешение для вывода 4K FSR |
---|---|---|---|
Ультра качество | 1,3x на размер | 1970 х 1108 | 2954 х 1662 |
Качество | 1,5x на размер | 1706 х 960 | 2560 х 1440 |
Сбалансированный | 1,7 раза на размер | 1506 х 847 | 2259 х 1270 |
Представление | 2,0x на размер | 1280 х 720 | 1920 х 1080 |
В этой первой версии FSR предлагается четыре режима качества: Performance, Balanced, Quality и Ultra Quality. При любом заданном выходном разрешении каждый уровень относится к определенному входному разрешению, от которого масштабируется выход. Например, при работе с выходным разрешением 4K режим Performance начинается с входного разрешения 1080p, которое затем обрабатывается и масштабируется до 4K.
В сбалансированном режиме входное разрешение составляет 2259 x 1270, качество — 2560 x 1440, а разрешение Ultra Quality — до 2954 x 1662. Если, с другой стороны, ваш монитор имеет разрешение 1440p, то режим Performance имеет входное разрешение 1280 x. 720, сбалансированный — вход 1506 x 847 и т. Д.
По мере того, как вы переходите от Ultra к Performance, качество изображения становится все более мягким и менее детализированным, так же, как и при масштабировании все более низких неродных разрешений. Но на каждом этапе FSR всегда немного лучше, чем обычное масштабирование.
Riftbreaker
Действительно, имея под рукой эти числа входного разрешения, можно сделать очень полезные и прямые сравнения. Например, вывод FSR с разрешением 4K в режиме качества предполагает входное разрешение 1440p. Итак, вопрос: как это выглядит по сравнению с простой работой с разрешением 1440p в увеличенном масштабе на мониторе 4K? Чтобы иметь хоть какое-то значение, FSR должен быть лучше.
И это лучше во многих отношениях, чем в одном.
Во-первых, масштабирование FSR немного резче и яснее. Разница не очень разительная, но ощутимая. Просто. Захватить разницу в объективных терминах между масштабированием FSR с 1440p до 4K и обычным масштабированием 1440p, работающим не на панели 4K, немного проблематично, учитывая, что снимки экрана не могут использоваться в этом контексте. Мы сделали фотографии, чтобы вы могли их просмотреть, но, как вы видите, здесь не так много интересного, такова тонкость различия.
Другой положительный момент связан с игровым HUD или пользовательским интерфейсом. С FSR они отображаются отдельно и добавляются после масштабирования. Другими словами, они отображаются в полном собственном разрешении со всей ясностью и точностью, которые подразумеваются независимо от того, какой параметр вы используете. Чем шире пользовательский интерфейс в данной игре, тем важнее это.
Среди игр, которые мы анонсировали, Action-RPG Riftbreaker имеет довольно обширные элементы пользовательского интерфейса, а при запуске FSR четкость пользовательского интерфейса создает впечатление работы полностью нативной, даже когда рендеринг игрового движка масштабируется при одной из более низких настроек FSR. В играх с минимальным пользовательским интерфейсом, таких как шутер Terminator: Resistance, выгода гораздо менее очевидна.
Помимо сравнения FSR со стандартным ненативным масштабированием, другим неизбежным критерием является DLSS от Nvidia. Как мы уже говорили, в лучшем виде и в последней значительно улучшенной итерации 2.0 бывает очень сложно отличить масштабирование DLSS от работы с полным собственным разрешением. То, что он делает, немного волшебно.
Это не значит, что DLSS идеален, но он дает ощутимо другие, а не просто немного лучшие результаты по сравнению с обычным апскейлингом. Этой характерной повышенной мягкости и размытости нет в DLSS с настройками высочайшего качества.
Это с FidelityFX Super Resolution, хотя только при работе с максимальной настройкой Ultra Quality. Это имеет смысл, учитывая, что Ultra имеет очень высокое разрешение входного сигнала, близкое к родному. Но даже в режиме производительности FSR определенно на ощупь острее, чем простое масштабирование 1080p до 4K.
Также стоит отметить, что FSR обеспечивает очень стабильный опыт. Мы не обнаружили ошибок, недоработок или странных артефактов изображения. Просто работает. Это применимо как к графическому процессору Nvidia, который мы тестировали, так и к плате Radeon RX 6800 XT, представляющей графические процессоры AMD с FSR.
Последний кусок головоломки — производительность. AMD рассчитывает на увеличение производительности в 2,4 раза при разрешении 4K. В Godfall мы достигли примерно 2x, так что это правдоподобное утверждение. Но эти улучшения, конечно же, будут применяться в режиме производительности, который включает апскейлинг с 1080p. Вы никогда, никогда не перепутаете FSR в режиме производительности с играми в формате 4K, даже близко.
Возможно, более интересным является вопрос о том, сколько накладных расходов добавляет FSR. Сравнивая FSR в режиме качества 4K с входным разрешением 1440p с обычным апскейлингом 1440p (работающим при 1440p без FSR на мониторе 4K), ответ — несколько процентных пунктов. 4K FSR Quality возвращает 108 кадров в секунду, тогда как старый добрый 1440p работает со скоростью 112 кадров в секунду. Это важно, потому что это означает, что вы можете получить превосходное масштабирование FSR практически без потери производительности.
В качестве приблизительного ориентира можно сказать, что производительность FSR в значительной степени соответствует разрешению на входе, используемому в каждом режиме качества.
AMD FSR — достойное дополнение к набору инструментов каждого геймера.
Наш общий вывод заключается в том, что по отдельности AMD FSR является стоящим дополнением к набору инструментов каждого геймера. Это дает вам еще один способ добиться баланса между производительностью и качеством. Однако, когда вы добавляете DLSS от Nvidia, предложение FSR не так убедительно.
Вы можете провести параллель с другой графической технологией, в которой Nvidia первой сделала проприетарную технологию, а AMD — решение с открытым исходным кодом: G-Sync и FreeSync. Но хотя платформа адаптивного обновления Nvidia G-Sync выглядит все более избыточной перед лицом более открытой и инклюзивной AMD FreeSync, мы не думаем, что FSR, вероятно, узурпирует DLSS Nvidia, даже если будет время для дальнейшей доработки.
FSR настолько принципиально отличается от других, что никогда не сможет сделать то, что может делать DLSS.
DLSS — это гораздо более сложный и продвинутый подход к масштабированию изображений. Это не обычное пространственное масштабирование, сделанное лучше. Это новый подход. Несомненно, именно поэтому первая версия DLSS была такой проблемной. Потенциал был, но были и ошибки. С DLSS 2.0 истинная сила этого подхода наконец-то окупилась.
Между тем, AMD FSR — это более традиционная технология, добавляющая некоторые улучшения и мощность современных графических процессоров для обеспечения лучшего пространственного масштабирования. Это не совсем новый, но улучшенный.
Это так же хорошо, как DLSS? Неа. Соответствует ли он заявлению AMD о «почти родном разрешении с очень качественными краями и четкой детализацией пикселей»? Не совсем. Но на этом раннем показе он действительно дает очень последовательный опыт, и из всего, что мы знаем о FSR, разработчикам игр должно быть довольно тривиально добавить поддержку.
Итак, FidelityFX Super Resolution не является радикальным. Это не настоящий конкурент DLSS, но он представляет собой достойную замену в играх, в которых нет проприетарной технологии Nvidia.