Metal: Hellsinger отправляет вас в путешествие по аду, где вы пробиваетесь сквозь волны демонов под ритм металлического саундтрека. Мы уже знаем, что эта формула работает — в конце концов, Doom Eternal была нашей игрой года в 2020 году — но Metal: Hellsinger добавляет в микс музыкальную изюминку. Как и в случае с BPM: Bullets Per Minute, вы мотивированы синхронизировать свои действия с ритмом песни — чем больше вы синхронизированы с музыкой, тем больше урона вы наносите. Но достаточно ли этой механики, чтобы отделить Metal: Hellsinger от его влияния?
Рассказанный Троем Бейкером, Metal: Hellsinger рассказывает историю Неизвестного, демона, стремящегося вернуть свой голос Красному Судье, правителю Преисподней. Хотя ковбойское впечатление Бейкера фантастическое, этого недостаточно, чтобы сделать историю интересной. Короче говоря, Неизвестная — непреодолимая сила, которая идет на многое, чтобы получить то, что она хочет.
Вы не можете выжить в этой игре, не создавая серию попаданий, и единственный способ сделать это — эффективно убивать врагов в такт треку. Metal: Hellsinger заставляет вас сосредоточиться на этом, избегая — я думаю, намеренно — сложного дизайна уровней и уникальных типов врагов. Вы редко обнаружите, что вам нужно слишком много думать о своем следующем шаге, и это позволяет вам полностью погрузиться в музыку.
Metal: Hellsinger может сойти с рук этот базовый цикл игрового процесса благодаря приятному бою. Игра наполнена огромными аренами, что дает вам пространство для скольжения по воздуху, когда вы узнаете, насколько проворен ваш персонаж. Хотя технически вы не можете летать, вы можете держать своего персонажа в воздухе в течение длительного периода времени, правильно рассчитывая свои рывки и прыжки. Это хорошо сочетается с вашим мечом — вплетаться в группы демонов и выходить из них, убивая их быстрым ударом, когда вы мчитесь по полю битвы, это захватывающе.
Это не весь хаос. Есть много возможностей сделать передышку между разрывом и разрывом. Если вы получили какой-то урон, вы можете «зарезать» светящихся врагов — так же, как система убийства славы Doom, вы видите, что вы разрываете демонов особенно ужасными способами и пополняете свое здоровье. Каждое оружие имеет свою собственную способность Ultimate вместе с отдельным счетчиком Ultimate, и теоретически вы должны помнить об этом для скоординированной атаки против определенных типов врагов, но этот уровень стратегии, как правило, не нужен за пределами самого сложного режима сложности.
Вот как это происходит на протяжении всей трехчасовой кампании: очистите комнату, заполненную демонами-губками-пулями, следуйте за светящимся красным маркером на карте, чтобы найти другого, очистите их и повторяйте, пока не сразитесь с финальным боссом. Звучит утомительно, и было бы так, если бы не заголовок. Каждое действие синхронизируется с ритмом музыки, даже перезагружается. Вы испытаете множество особенных моментов, когда ваши атаки так хорошо сочетаются с песней, что кажется, что она написана по сценарию.
Эти моменты происходят, когда вы осваиваете механику ритма и учитесь идеально соединять линии, когда они сходятся в середине экрана. Я играю на своей гитаре классические метал-треки 80-х с тех пор, как был подростком, поэтому синхронизировать мои действия с ритмом саундтрека было довольно легко — Metal: Hellsinger предлагает три уровня сложности, но если вы музыкально настроены, вы может сразу начать с самого сложного. Я только однажды провалил миссию во время кампании против босса, который требует, чтобы вы думали о том, куда вы стреляете из своего оружия.
Кампания очень короткая, но может быть и к лучшему, что у нее нет шанса задержаться, поскольку мои основные критические замечания связаны с общим отсутствием разнообразия в опыте. Было бы интересно посмотреть, как песни с множеством быстрых и медленных пассажей могли повлиять на игровой процесс — более длительные паузы между действиями давали игрокам пространство для размышлений о том, что делать дальше, и позволяли разработчикам спроектировать более сложные бои. Точно так же можно было бы использовать более быстрые последовательности, чтобы сдерживать колебания и поощрять инстинктивные взрывы, чтобы действительно повысить напряжение и адреналин.
Равномерность боя отражается на выборе оружия. По умолчанию вы начинаете каждую миссию с черепом, который действует как пистолет, и с мечом для ближнего боя. Вы также можете выбрать два дополнительных оружия, печати (см. ниже) и дары серии ударов на экране снаряжения, прежде чем погрузиться в уровень. Однако не ожидайте, что какие-то RPG или плазменные пушки будут жонглировать — вместо этого вы застряли с двумя пистолетами, дробовиками и арбалетом, которые ведут себя очень похоже друг на друга, а не кажутся уникальными инструментами для экспериментов. Но опять же, типы врагов обычно не требуют большого разнообразия.
Чтобы увеличить время игры, ясно, что эта игра с самого начала была разработана для нескольких прохождений. После завершения первой миссии вы получаете доступ к трем испытаниям, выполнение которых займет всего несколько минут. Эти испытания содержат мощные печати, которые делают вас значительно сильнее, не создавая никаких негативных эффектов — они варьируются от защиты вашей серии ударов несколько раз до добавления большего количества боеприпасов к вашему оружию. Единственная проблема заключается в том, что если вы не стремитесь к высоким баллам в таблице лидеров, вы никогда не почувствуете необходимости стать сильнее.
Воспроизводимость этой игры также будет зависеть от того, насколько вам нравится оригинальный саундтрек. Я не против послушать его сам по себе, но у меня нет желания испытать его снова, перепройдя уровень. Изменится ли это, если вместо саундтрека будут звучать песни известных метал-групп? Абсолютно, но музыка почти наверняка должна быть структурирована определенным образом, чтобы соответствовать игровому процессу, и это не говоря уже о проблемах с лицензированием, поэтому, вероятно, у нас нет шансов взорвать демонов синхронно с вашим любимым громким именем. металлические группы в ближайшее время.
Metal: Hellsinger, как и BPM, кажется захватывающим доказательством концепции ритмической формулы FPS, а также прекрасным примером того, почему он нуждается как в расширении, так и в доработке, чтобы увидеть его истинный потенциал. Короткая кампания дает игрокам представление о том, что может предложить этот новый поджанр, и, хотя есть некоторый постигровой контент, который нужно пройти, ясно, что разработчик может сделать гораздо больше в более крупном потенциальном продолжении.