Посмотрите на любую вещь у себя в кармане. Часы показывают три замкнутых кольца. Кейс наушников горит зелёным, потом жёлтым. Пауэрбанк выводит на крошечный экран «87%». Ни одно из этих решений не было изобретено для бытовой техники. Все они пришли из игр, где за тридцать лет сложился собственный язык состояний, и этот язык оказался настолько удобным, что вылез за пределы экрана. Вейпы показывают заряд в виде интерактивной карты зарядки и символизируют хабы свои интерфейсом.
Откуда взялся словарь
Строго говоря, HUD родился не в играх, а в авиации: проекция на лобовое стекло истребителя нужна была, чтобы пилот не опускал глаза на приборную панель. Игры этот принцип позаимствовали, но сделали с ним нечто большее. Им пришлось решать задачу, которой у авиации не было: объяснить состояние сложной системы человеку, который ничего о ней не знает и не собирается читать инструкцию.
Так сложился набор приёмов, который сегодня кажется естественным, хотя естественным не является.
Шкала вместо числа. Здоровье в играх почти никогда не показывают цифрой. Показывают полосу. Человек считывает длину быстрее, чем читает число, и делает это боковым зрением, не отвлекаясь.
Цвет как состояние. Зелёный — норма, жёлтый — внимание, красный — действуй немедленно. Эта градация не требует ни языка, ни обучения.
Счётчик как форма обратной связи. Патроны, очки, собранные предметы. Число, которое растёт, само по себе создаёт ощущение прогресса, даже когда прогресс ни к чему не ведёт.
Режимы. Игрок привык, что у инструмента есть состояния, которые переключаются, и что текущее состояние всегда где-то отображается.
Микрообратная связь. Щелчок, вибрация, вспышка при каждом действии. Подтверждение того, что система вас услышала.
Все пять приёмов вы сегодня найдёте в вещах, не имеющих к играм никакого отношения.
Часы: жизнь как прогресс-бар
Самый откровенный случай — фитнес-трекеры. Кольца активности Apple Watch это буквально прогресс-бары, и работают они по логике квеста: задача на день, визуальный индикатор заполнения, награда за замыкание. Дальше идут серии, значки достижений, уведомления о том, что вы вот-вот прервёте цепочку из сорока дней.
Это не метафора игры, это игра и есть. Механика серий пришла из мобильных игр, механика значков — из системы достижений консолей нулевых. Разница лишь в том, что параметром, который качается, стал сам пользователь.
Показательно, что ни один производитель не показывает активность просто таблицей чисел, хотя данные у него именно такие. Таблица информативнее. Кольца работают лучше.
Наушники: состояние каждого элемента отдельно
Кейс наушников научил людей вещи, которая раньше была уделом инженеров: следить за зарядом трёх независимых аккумуляторов одновременно. Левый, правый, кейс. На экране телефона это выводится тремя отдельными индикаторами, и никто не удивляется.
Ещё интереснее — режимы шумоподавления. Активное, прозрачность, выключено. Их переключают нажатием, о смене сообщает звуковая сигнатура, а текущее состояние отображается в интерфейсе. Это ровно та же схема, что и переключение режима оружия или стойки персонажа: дискретные состояния, мгновенная обратная связь, постоянная индикация.
Пауэрбанки: путь от четырёх лампочек к процентам
Эволюция пауэрбанков — почти учебный пример того, как язык интерфейсов развивается под давлением ожиданий.
Начиналось всё с четырёх светодиодов. Грубо, дёшево, понятно: примерно столько-то заряда осталось. Потом появились модели с сегментным экраном и процентами, а следом и с OLED, где выводится не только заряд, но и подаваемая мощность в ваттах, ток, иногда температура.
Причина не только в подешевевших экранах. Причина в том, что пользователь перестал соглашаться на приблизительность. Человек, привыкший видеть точное количество патронов, а не «мало», требует того же от аккумулятора. Четыре лампочки стали ощущаться как недосказанность.
Любопытно, что точность здесь во многом декоративная. Погрешность оценки остаточного заряда у большинства бытовых устройств такова, что разница между 87 и 84 процентами не значит ничего. Но выглядит это как приборная панель, и этого достаточно.
Автомобили: HUD вернулся туда, откуда пришёл
В машинах круг замкнулся полностью. Проекция на лобовое стекло вернулась из авиации через игры обратно в транспорт, только теперь в массовый.
Но интереснее не сам HUD, а всё, что вокруг. Индикатор экономичности вождения, который окрашивается зелёным при плавном разгоне. Оценка поездки в баллах. Виртуальные приборные панели, где стрелочный спидометр нарисован программно и меняет вид в зависимости от выбранного режима. Отображение машины на экране с анимацией окружающих объектов — по сути мини-карта из игры, только карта показывает реальность.
И режимы: эко, комфорт, спорт. Функционально это настройки отклика педали и подвески, но подаются они как выбор стиля игры, со сменой цветовой схемы интерфейса при переключении.
Карманная техника: устройство как набор характеристик
Дальше всего логика ушла в мелкой электронике, где экран стоит копейки, а желание показать своё техническое превосходство велико.
Зарядки GaN выводят мощность по каждому порту. Велокомпьютеры показывают мощность, каденс, зоны пульса, окрашенные по цветам. Аккумуляторные шуруповёрты получили индикаторы заряда и переключатели моментов затяжки с подсветкой номера режима. Даже электрические зубные щётки обзавелись таймерами и индикацией давления.
В этот же ряд попали и вейпы, причём как один из самых показательных примеров. Современное устройство почти всегда имеет дисплей, и на него выводится набор параметров, который выглядит как статистика персонажа: заряд, сопротивление испарителя в омах, мощность в ваттах, температурный режим, счётчик затяжек, иногда таймер длительности. Плюс режимы работы с названиями и цветовой индикацией, плюс подсветка, меняющая цвет по состоянию.
С точки зрения языка интерфейсов это чистый HUD. Устройство сообщает о себе теми же средствами, что игра сообщает о персонаже: числовые параметры, шкалы, режимы, счётчики. Пользователь не обязан понимать, что означает сопротивление 0,2 Ом — он считывает картинку как панель характеристик, а не как техническую информацию.
И здесь же виден предел, за которым приём становится проблемой. Счётчик затяжек по своей механике — это счётчик действий, а любой счётчик подталкивает к увеличению числа. В игре такая механика удерживает игрока, и это её задача. В устройстве, доставляющем никотин, та же механика работает ровно так же, только последствия другие. Дизайнерский приём остаётся нейтральным, контекст применения — нет, и это тот случай, где стоит понимать, что именно интерфейс с тобой делает.
Почему язык прижился
Три причины, и все прозаические.
Экраны подешевели. Сегментный ЖК стоит центы, маленький OLED — доллары. Ещё пятнадцать лет назад индикация означала светодиод, потому что всё остальное не помещалось в себестоимость.
Приём действительно работает. Шкала считывается быстрее числа, цвет быстрее слова. Это не мода, а свойство зрения. Игры просто отточили эти решения быстрее других отраслей, потому что там цена непонятного интерфейса — мгновенный проигрыш.
Выросло поколение, для которого это родной язык. Человеку, проведшему тысячи часов в играх, не нужно объяснять, что красная полоска — плохо, а заполняющийся круг — прогресс. Производителю это экономит инструкцию.
Обратная сторона
Заимствование принесло с собой не только удобство.
Ложная точность. Два знака после запятой там, где погрешность измерения составляет проценты, создают иллюзию контроля над тем, что вы не контролируете.
Тревога от индикаторов. Постоянно видимый процент заряда породил привычку следить за ним. Незамкнутое кольцо активности вызывает раздражение, а прерванная серия — чувство потери, хотя терять там нечего.
Вовлечение вместо пользы. Механики удержания, придуманные для того, чтобы игрок вернулся завтра, перекочевали в вещи, где возвращаться незачем. Уведомление «вы почти замкнули кольцо» решает задачу производителя, а не вашу.
Шум вместо информации. Когда каждое устройство рапортует о себе, суммарный поток индикации превышает то, что человек способен осмысленно потреблять.
Куда это движется
Заметно и обратное течение. Идея calm technology — техники, которая молчит, пока всё в порядке, — набирает сторонников именно как реакция на избыток индикации. Часть производителей сознательно убирает экраны и оставляет один светодиод или вообще ничего, отдавая всю информацию приложению по запросу.
Скорее всего, устоится разделение. Там, где состояние нужно контролировать постоянно, HUD останется и будет становиться подробнее. Там, где устройство должно просто работать, индикация будет исчезать.
Но сам словарь уже никуда не денется. Полоска, которая пустеет. Цвет, который меняется от зелёного к красному. Счётчик, который растёт. Режим, который переключается. Эти четыре приёма стали общим языком вещей, и большинство людей уже не помнит, что научились ему за игрой.

