Оставьте серию видеоигр в закрытой, влажной среде на достаточно долгое время, и она, согласно какому-то неразрывному и таинственному закону природы, станет Dark Souls. Так что, пожалуйста, возьмитесь за руки для Doom: The Dark Ages, которая меняет акцент предыдущих игр на оружии (огнестрельном оружии) на акцент на оружии (бицепсах), наконец-то давая Doom Guy — самому мясистому парню видеоигр — шанс использовать свою массу с новым акцентом на ближнем бою, основанном на парировании.
Что, вероятно, заставило многих из вас втянуть воздух сквозь зубы, и я не сомневаюсь, что это будет поляризовано, но я должен признать, что нахожу готовность id постоянно делать странности со своей самой известной франшизой весьма достойной восхищения. Более того, это работает — или, по крайней мере, работало за те три или около того часа, что я провел с игрой на недавней демонстрации.

Dark Ages превращает Doom Guy из неудержимой силы в неподвижный объект, 1000-фунтовую гориллу в 2000-фунтовой броне, способную застрять на месте и обмениваться ударами даже с самыми огромными и чудовищными исчадиями ада. Он по-прежнему силен, просто не так, как я привык.
Принести кулак в перестрелку
Dark Ages — приквел к Doom 2016 года. Кроме того, действие происходит не в настоящих Dark Ages, так что подумайте об этом. Вместо этого наш Doom Guy оказывается в альтернативном измерении, посвященном Dark Age, где он был техномагически порабощен зловещей кликой инопланетных космических католиков, которые живут в металлической слезе в небе. Они, естественно, боятся его, но он слишком удобен, чтобы от него избавиться. Они сбрасывают его на планету внизу, как очень сердитая борьба с вредителями, когда ситуация с демонами выходит из-под контроля.

И это весь сюжет, который вам нужен, спасибо. Идите, прокладывайте себе путь через планету, время от времени отвлекаясь на пилотирование меха или полет на драконе. Моя демоверсия — пресс-сборка, в которую я играл на немного более сложном, чем обычно, режиме Ultraviolence — состояла из четырех не связанных между собой уровней: обучающий, в котором вы зачищаете замок от упрямого нашествия демонов, раздел меха, длительная поездка на драконе и более традиционная область nu-Doom — широкая открытая карта, заполненная стычками и секретами.
Новый акцент на парировании и ближнем бою, как вы могли бы с облегчением услышать, не превращает Doom после 2016 года в совершенно новую игру. Он другой, да, заметно отличается, но это изменение ритма, а не фундаментальная переделка всего опыта: знакомые инструменты играют новую песню. Если в последних двух играх я чувствовал, что постоянно двигаюсь на мертвой скорости, весело уничтожая орды демонов и останавливаясь только для редких славных убийств, Dark Ages заставил меня постоянно переключаться между двумя режимами: тем знакомым быстрым темпом, который заставляет вас мчаться по всему полю боя, и схватками с более крупными врагами, с которыми вам нужно работать.

Последнее почти требует, чтобы вы замерли на месте и начали обмениваться ударами — блок, блок, парирование, удар. В самом начале моей демоверсии, когда я еще не приспособился к тому, чего от меня ждет игра, я обращался с ними так, как обращался бы с любым большим, сильным, наносящим урон в FPS: я устанавливал дистанцию между нами и начинал круговые атаки. Это была катастрофа. Я обнаружил, что не могу уклоняться от их снарядов и не могу нанести какой-либо значимый урон.
Только подойдя близко и лично, я добился успеха. Большинство, если не все враги Doom: TDA имеют два вида атак — красные и зеленые. Вы блокируете красные и, правильно рассчитав время, парируете зеленые. Даже на Ultraviolence эти окна парирования кажутся совершенно щедрыми (и ультра-настраиваемые настройки сложности игры позволяют вам настраивать их независимо, если хотите), что удобно, поскольку парирование может быть разницей между мегауроном и отсутствием урона. Будь то возвращение снарядов туда, откуда они прилетели, или просто полное усиление Джона Дума Гая, враги, которые казались невозможными на расстоянии, превращаются в кошечек, когда вы идете в рукопашную.
Или цеп-мано, или щит-мано, или, черт возьми, супер-дробовик-мано. Ваш разрушительный набор инструментов весьма разнообразен: у вас есть кулаки и ноги, конечно, но также цеп, метательный щит, который также является бензопилой, и бог знает что еще. Использование их ощущается хорошо , весомо и хрустяще во всех правильных отношениях, в то время как сам Doom Guy чувствует себя так, будто он был на многовековой массе, когда он стучит-стучит-стучит по карте и уничтожает легионы врагов ленивым взмахом мясистой лапы.

Но вот и мой главный аргумент против The Dark Ages. Несмотря на все его новообретенные акценты на избиении демонов руками, славные убийства отошли на второй план. Враги по-прежнему будут входить в уязвимые состояния оглушения, когда вы нанесете достаточно урона, но ваши добивающие движения чаще всего будут простыми Джейн-консервированными ударами или ударами, а не блестящими креативными анимациями старых времен. Это такая странная оплошность, что я задавался вопросом, не забагована ли моя сборка игры, но похоже, что настоящие славные убийства теперь зарезервированы для более крупных боссов-демонов, а не для каждого адского Тома, Дика и Гарри. Я уже скучаю по ним.
В любом случае, несмотря на весь упор на ближний бой, наш герой по-прежнему ощетинивается оружием, от старых фаворитов, таких как супердробовик, до зенитной пушки, которая работает, круша черепа. Это все еще Doom, и оружие по-прежнему очень важно, просто его роль ощущается по-другому. Я обнаружил, что использую дальнобойное оружие либо для того, чтобы быстро зачистить надоедливые стаи слабых мобов, чтобы сосредоточиться на более крупных парнях, либо для того, чтобы ослабить более сильных врагов, прежде чем я сокращу дистанцию — у многих врагов есть броня или щиты, которые вы можете перегреть, нанося постоянный урон. Как только они достаточно нагреются, быстрый бросок щита уничтожит их защиту и взорвет всех поблизости, превратив их в кучу осколков брони, которые вы всасываете с удовлетворяющим бррррп . Это никогда не перестает приносить удовлетворение.

Садись в робота, Doom Guy
Между приступами более привычного Doom-ing, id предлагает вам несколько новых, нелепых игрушек, с которыми можно поиграть. Это гигантские мехи «Атлан» и настоящий дракон, которые, как я могу себе представить, были продуктами особенно приятного мозгового штурма в офисах id несколько лет назад.
Моим первым опытом стал мех, гигант размером с небоскреб, которого вы используете, чтобы сражаться с врагами, которые слишком велики даже для Doom Guy, чтобы справиться с ними в одиночку. Его использование означает, что вы топчетесь по всему полю боя — демоны размером с муравья и космические католические солдаты, сражающиеся под вами — и уничтожаете любой кусок уровня, с которым вам доведется столкнуться. Чистая фантазия о силе.
Мех меняет щит на уклонение. Ваши огромные враги имеют ту же смесь красных и зеленых атак, что и их крошечные товарищи, но теперь вы пытаетесь избежать их, а не нанести им удар в челюсть. Уклонитесь от зеленой атаки в нужный момент, и, эй, вуаля, ваш ручной пулемет Гатлинга размером с Крайслер-билдинг переходит на повышенную передачу, нанося огромный урон и буквально вырывая кровавые куски из ваших врагов, пока они наконец не рухнут.

Дракон, между тем, немного более запутан. Представьте себе альтернативную вселенную, где игры Panzer Dragoon стали одной из самых влиятельных серий всех времен, и вы почти там. Езда на драконе, которую я делал, чередовалась между линейными и открытыми секциями. В первой вы мчитесь по туннелям, уклоняясь от препятствий, преследуя своих врагов, и обязательно проходите через хитро расположенные кольца, которые восстанавливают ваше здоровье по пути. Последняя была шире, более открытой, и я был одним из многих участников битвы в небе.
Все это весело и, соответственно, смешно, но, возможно, немного недоделано (хотя Bethesda говорит мне, что над этими разделами с драконами будет проделана большая работа за то время, что осталось у id). Моя работа в более поздней, открытой зоне верховой езды на драконе заключалась в том, чтобы уничтожить ряд адских кораблей, что означало сначала уничтожить все их турели, чтобы отправить их на землю. Это было несложно, но там, где в других разделах игры были окна парирования, которые казались естественно понятными, я так и не смог точно определить, когда именно мне следует уклониться, чтобы получить усиление урона, которое игра почти требует от вас. Не потому, что вы умрете без этого, а потому, что турели просто утомительно долго умирают в противном случае.

Другая проблема, возможно, связанная с пресс-билдом, в который я играл, который быстро перемещал вас из одной секции в другую, заключается в том, что я запутался. И мех, и дракон требуют, чтобы вы уклонялись от атак, в то время как более традиционные части Doom требуют, чтобы вы блокировали/парировали их. Возможно, я немного медлителен, но было легко запутаться, когда вы переходили из одной секции в другую: попытка использовать несуществующее уклонение в пеших секциях Doom Guy, прежде чем попытаться блокировать удары лицом в последующей части меха.
Мне любопытно, насколько распространенными станут эти разделы в финальной версии игры. Насколько я их испытал, они действовали как развлекательные, отвлекающие и относительно короткие очистители вкуса между более длинными, глубокими разделами, которые были, безусловно, основой демо. Я думаю, это лучшее место для них. Там просто не так много того, во что можно вонзить зубы, механически, как в более традиционных игровых моментах, и они могут легко стать утомительными, если id попытается втиснуть их на каждый второй уровень.
Темный режим
Было бы легко, после раскола фанатов на Doom Eternal, не рисковать с Doom: The Dark Ages, надеть смутно средневековую оболочку на всеми любимую механику Doom 2016 года и закончить на этом. Должен сказать, я восхищаюсь id за то, что они решили вместо этого сделать Doom Souls.

Я думаю, что это эксперимент, который окупился. Doom: The Dark Ages не был тем, что я ожидал, но это все равно была отличная, нелепая фантазия о силе за те несколько часов, которые я провел с ней, меняя беготню и стрельбу на рок-н-ролл, и это все еще имеет смысл для серии. Она не была идеальной, и у меня все еще есть вопросы, но я вышел из своих часов с The Dark Ages с гораздо большим желанием сыграть в полную версию, когда она выйдет 15 мая этого года.