Стратегические игры — это выбор. Некоторые из этих выборов сложны — когда идти на войну или какие цели цивилизации принять, — а некоторые проще, например, выбор типа военного подразделения для обучения или конкретного здания для строительства. Frostpunk 2, игра о выживании в вечной апокалиптической зиме, умна тем, что придает каждому из этих типов выбора, сложному или легкому, эмоциональный вес и драматические ставки.
11 Bit Studios, создатель Frostpunk 2, делал то же самое в предыдущих работах, включая оригинальную стратегию на выживание и This War of Mine 2014 года. В обеих играх обычный процесс принятия решений, который касается распределения ресурсов или строительства сооружений, сочетается с повествовательным контекстом: либо люди пытаются выдержать повседневную жизнь в активной зоне боевых действий, либо, в случае Frostpunk, переживают внезапное наступление бесконечной зимы.
Frostpunk 2, как и оригинальная игра, сосредоточена на версии прошлого, где произошло сильное глобальное похолодание, покрывшее большую часть мира снегом и убившее большую часть населения планеты. Действие происходит в вымышленном начале 20-го века, в отличие от 1880-х годов оригинала, где скованный льдом город Нью-Лондон потерял свое руководство и теперь должен полагаться на игрока — называемого Стюардом — чтобы руководить сообществом и помогать ему выживать или даже процветать.
Первый Frostpunk преуспел в соединении прочных стратегических основ с убедительной предпосылкой и сильной повествовательной структурой. Всегда есть опасение, что продолжение игры, особенно в жанре стратегии, чрезмерно усложнит то, что работало раньше, как уступка потребности в продолжении, чтобы предложить больше.
Frostpunk 2 избегает этой проблемы, балансируя свои дополнения с рационализацией возвращающихся систем. Это все еще игра о попытках согреть, накормить и укрыть население, двигаясь к строительству новой цивилизации, рожденной из замороженных остатков исчезнувшего прошлого. Сиквел сохраняет необходимость поддерживать огромный тепловой генератор, заполненный углем, нефтью или паровой энергией, и временную шкалу, которая возвещает регулярные колебания температуры и приход парализующих штормов.
Однако теперь строительство упростилось, оно разбито на ряд застраиваемых районов — жилой, продовольственный, топливный, логистический и т. д. — которые можно расширять для размещения сопутствующих сооружений, заменяя размещение отдельных домов, складов или фабрик более общими вариантами.
Самым поразительным из дополнений игры является совет, который собирается в своего рода специальном парламенте, отдельные делегаты принадлежат к партийным фракциям с различными взглядами на то, как Нью-Лондон должен быть дальше развит Стюардом. Новый закон должен быть предложен и одобрен большинством делегатов, прежде чем он будет принят. Каждая фракция приходит на совет со своей собственной идеологической структурой, влияя на то, как они относятся, например, к взиманию с граждан платы за повседневные нужды или предоставлению большего или меньшего контроля над рабочими местами своим менеджерам.
Результатом систем совета и фракций является новый источник напряжения, который выходит за рамки непосредственного физического выживания. В верхней части экрана есть значки, показывающие, насколько хорошо город снабжается едой, жильем, сырьем и предметами роскоши, но под ними зеркально отображены изображения каждой фракции, их гнев или счастье, заставляющие игрока рассматривать выбор, выходящий за рамки его личного видения прогресса города.
Загрузка сохраненной игры встречает игрока хором населения, кричащего «Управляющий», каждая точка зрения требует, чтобы ее услышали. Неспособность игнорировать их желания и потребности приводит к ужасным ситуациям. Слишком часто злите одну фракцию, например, игнорируя ее просьбы об изменении политики или ведя переговоры с ее делегатами о внесении законопроектов, но никогда не вынося эти законопроекты на голосование, и они могут ясно выразить свое недовольство посредством забастовок — в худшем случае они могут спровоцировать жестокие восстания, которые нанесут ущерб районам города и приведут к гибели людей.
Недовольство фракций, а также определенная политика правительства или неоднократно нарушенные политические обещания также приводят к тому, что город теряет доверие к Управляющему, что, достигнув дна, приводит к тому, что игра заканчивается отстранением игрока от власти.
Трудно удовлетворить желания этих различных фракций, одновременно пытаясь удержать надежды игрока на прогресс города. Похоже, что тезис Frostpunk 2 заключается в том, что выживание для всех, кроме самых опытных или подкованных лидеров, подразумевает сползание к разочаровывающему или морально отвратительному консенсусу — компромиссу, при котором никто не оставляет все это счастливым, а общество естественным образом дрейфует к версии себя, о которой мечтают только самые талантливые в манипулировании демократией. Игра знает, что благие намерения часто приводят к плохим результатам.
Если первый Frostpunk иногда казался слишком рьяным, чтобы показать, насколько ужасной может стать ситуация выживания, то сиквел применяет тот же цинизм в более широком смысле к политике. Игра не может не вонзить нож, даже если игроку удалось одержать какую-то победу. После окончания кампании и краткого изложения сделанных вами выборов по управлению фракциями, она риторически спрашивает, действительно ли вы стремились достичь чего-либо из этого или просто создали ситуацию компромисса. Это то, чего вы на самом деле хотели, или вы просто говорите себе это, чтобы попытаться почувствовать себя лучше?
Этот суровый тон продолжается в почти саркастически названном режиме песочницы «Утопия». В нем игрокам предоставляется лучший способ экспериментировать с системами Frostpunk 2, чем в его кампании. Есть больше фракций, различных целей (таких как создание трех колоний, накопление ресурсов или достижение высокой численности населения) для достижения и множество карт, каждая со своими географическими причудами. Здесь и в кампании и тематическая нищета, и общий дизайн игры знакомы — и эта знакомость снижает волнение от такой новой концепции, как первая часть Frostpunk.
Зрители будут знать, чего ожидать от его мрачного мира грязных детей, трудящихся на фабриках, сотен замерзающих насмерть с каждой белой мглой и морально сомнительных политик. То, что сиквел — это более уверенный и полностью продуманный взгляд на то, что было раньше, не подлежит сомнению. Но Frostpunk 2 по-прежнему, в конечном счете, является улучшенной версией того, что было раньше, а не чем-то действительно новым.
Тем не менее, это игра, которая выделяется в жанре стратегии повествовательным рассмотрением, которое придает каждому из ее выборов так много текстуры. Хотя это не радикальное отклонение от своего предшественника, то, чего достигает Frostpunk 2, взятое само по себе, достаточно значительно, чтобы сделать его стоящим.