The Outer Worlds 2 давалась мне медленно, и именно встреча в середине игры окончательно закрепила в моем сознании, что это не просто хорошая РПГ, а по-настоящему превосходная игра.
Первая половина игры начинается с пары классических диалогов Obsidian с боссами, и на моем лице появилась широкая глупая улыбка, пока я размышлял над длинными прокручивающимися списками вариантов диалога — некоторые из них доступны мне, некоторые неактивны — ограниченные различными навыками, чертами предыстории, выбором заданий и даже необычным необязательным разговором, который у меня был более 10 часов назад.
Поскольку у меня было много очков в красноречии, и я по возможности предпочитал ненасильственные решения, мне удалось выдать удовлетворительное завершение этой кульминации в середине игры с фразой « Все живы! ». Сравнивая записи с автором руководств PCG Шоном Мартином, который придерживался более агрессивного стиля игры, он был заперт на менее счастливом пути, где кто-то должен был умереть, а этот выбор потенциально лишал его как минимум одной концовки и делал одного из спутников враждебным. Эта сеть последствий и вариантов, вытекающих из моих предыдущих решений и типа персонажа, на мой взгляд, является чистой воды RPG, и именно то, что я ищу в играх Obsidian.
Мне понравилась, но не в восторге первая игра Outer Worlds — она показалась мне компромиссной RPG для новичков в жанре, достаточно увлекательной и лёгкой, но не оставившей сильного впечатления. The Outer Worlds 2 — более амбициозная, сложная и неожиданная игра, при этом оставаясь лёгкой для понимания, как это бывает в крупных RPG.
В ней нет стандартного чувства масштаба, симуляции или реагирования, которое поразило меня в последних RPG, таких как Baldur’s Gate 3, Kingdom Come: Deliverance или Disco Elysium, но The Outer Worlds 2 — отличная экшен-RPG, чья система навыков, сценарий, квесты и дизайн уровней серьезно впечатлили меня, как давнего поклонника CRPG, который любит, чтобы игры были жесткими, непроницаемыми и несправедливыми.
Далеко разбросанные
Действие The Outer Worlds 2 разворачивается в новой космической колонии Аркадия, совершенно отдельной от Алкиона из первой игры. Репрессивный, коллективистский и высокоразвитый Протекторат Аркадия подвергся вторжению объединённой мегакорпорации «Выбор Тёти», образовавшейся в результате слияния двух злодейских компаний из первой игры.
В чём я никогда не упрекнул бы серию The Outer Worlds, так это в тонкости: главный конфликт сиквела противопоставляет друг другу две карикатуры. Это обязательные отбывания в государственных лагерях перевоспитания против 20-часового рабочего дня без перерыва на туалет, и это заставило меня скучать по более продуманным и заставляющим задуматься конфликтам в предыдущих играх Obsidian, таких как Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity или вышедшая в этом году Avowed. Но это достаточно хорошо справляется с тем, чтобы придать ставки лихому стилю Forbidden Planet с бластерами в The Outer Worlds 2, и в игре есть прекрасные человеческие драмы и небольшие конфликты, которые действительно меня зацепили.
Мне очень нравятся спутники в The Outer Worlds 2: даже у славного парня, воина-человека, стартового приятеля Найлза Абары, есть интересный поворот в характере, а космический полицейский Тристан Рао, вооружённый молотом, судья Дредд, быстро покорил моё сердце, говоря практически заглавными буквами. У другого спутника есть сложная, полная спойлеров миссия по вербовке, где с самого начала неясно, смогут ли они присоединиться к вашей команде, и их очень легко убить по ошибке.
Мне это нравится, и в игре есть моменты, когда каждый из спутников может покинуть вас навсегда или стать полностью враждебным, в зависимости от вашего выбора. В этом ансамбле есть противоречия и конфликты характеров, чего, как мне показалось, очень не хватало в прошлогодней игре Dragon Age: The Veilguard.
Подсчитайте цифры
The Outer Worlds 2 совершает настоящий прорыв, оптимизируя ролевую систему первой игры, чтобы в конечном итоге создать нечто более глубокое. Характеристики исчезли, и при создании персонажа вы выбираете положительные и отрицательные черты, предысторию и отмеченные навыки.
Всего существует 12 навыков, и, отметив один из них, вы получаете два бесплатных очка, а ещё два очка можно потратить с каждым уровнем. Эта система меня в хорошем смысле ограничивала: нельзя достичь минимума и максимума, чтобы быть лучшим во всём (или во всём, что имеет значение), как в Fallout или Baldur’s Gate 3, и в каждой сборке будут закрыты некоторые возможности.
Лучшие перки — например, та, которая накладывает половину урона от скрытой атаки на обычные атаки ближнего боя — требуют серьёзных вложений в навыки. То же самое касается самых важных проверок навыков в диалогах или исследовании. Это статические проверки, где у вас либо достаточно очков, либо их нет, в отличие от бросков кубиков, которые можно выиграть благодаря удаче или быстрой загрузке.
Полностью пацифистский стиль игры должен быть возможен без возникновения глюков.
Учитывая это, я обнаружил, что инвестирование в четыре из 12 навыков обеспечило мне комфортную нагрузку с точки зрения прохождения сложных проверок и получения перков для моей сборки. Часто были решения квестов или пути, которые были полностью закрыты для меня из-за того, как я создавал своего персонажа, и я это ценю. Это делает выбор развития персонажа более осмысленным, и в результате одно прохождение может сильно отличаться от другого. The Outer Worlds 2 также отлично предлагает несколько решений одной и той же проблемы: высокую проверку красноречия иногда можно обойти с помощью особенности или решения квеста, в то время как запертые двери часто имеют альтернативные пути или ключи, которые можно найти.
Кстати, я играл за скрытного и болтливого парня — скрытность, взлом замков, красноречие, оружие ближнего боя — и отлично провёл время. Это не Dishonored, но множество дополнительных путей — обычно через вентиляцию, но не всегда, — отвлекающие устройства и снаряжение, специально предназначенное для скрытности, — всё это создавало ощущение силы и мощи этого стиля игры. Я много раз грубил и устраивал убийственные атаки ножом (нелетального оружия нет), но, насколько я могу судить, полноценный пацифистский стиль игры должен быть возможен без глюков. Местами это будет немного дерганно, и вы будете лишены некоторых побочных заданий и сюжетных возможностей, но, похоже, это реализуемо и не особенно утомительно.
Несовершенный герой
Пока что всё хорошо структурировано и сбалансировано, но ничего принципиально нового. Однако в The Outer Worlds 2 есть одно действительно удивительное нововведение — система недостатков. В первой игре она не была чем-то выдающимся, и я не ожидал, что так сильно полюблю новую механику.
Вам предоставляется возможность принять или отклонить недостаток, когда вы достигаете скрытых порогов поведения игрока: тактика боя, то, как вы разговариваете с людьми, и то, какие предметы вы оставляете, продаете или разбираете, — вот лишь несколько примеров. Каждый недостаток имеет как негативный, так и позитивный эффект и может потенциально изменить (или разрушить) игру. В поведении, которое игра отслеживает и на которое вас наказывает, есть настоящий юмор и фантазия, и мне кажется, что это очень крутой эксперимент в жанре RPG: менять персонажей не только на основе осознанных решений игрока, но и на основе его бессознательного подхода к игре.
Мне удалось накопить достаточно бонусной скорости скрытного передвижения, чтобы ходить пригнувшись так же быстро, как и бежать.
Больше всего мне, безусловно, понравился «Синдром ноги в рот», который предлагается после пропуска достаточного количества диалоговых строк. Вы получаете довольно существенный бонус ко всем полученным очкам опыта, но также есть таймер, отсчитывающий время при выборе вариантов ответа в диалоге. Если вы будете ждать слишком долго, игра сделает это за вас — кармическое наказание для тех, кто часто пропускает диалоги.
Прибирая чужие вещи, пока они не видят, вы получаете недостаток «Клептомания», при котором вы будете случайным образом воровать предметы в близлежащих поселениях и иметь дело с Джонни Ло, когда вас неизбежно поймают, в то время как вариант «Недостатки», позволяющий принять множество недостатков, дает бонусную возможность каждые пять уровней, но заставляет вас автоматически принимать каждый последующий недостаток, который встречается на вашем пути.
Хитрый человек-жук
The Outer Worlds 2 — отличная игра для тех, кто увлечён билдкрафтом: мне удалось накопить достаточно бонусов к скорости скрытного передвижения, чтобы ходить пригнувшись так же быстро, как и бежать, и я выбрал способности, которые делают мой боевой нож бьющим сильнее двуручного космического молота. Существует множество предметов и перков, которые позволяют небоевым навыкам увеличивать урон: на ум приходит упомянутый ранее перк «Урон от скрытной атаки» и изящная фиолетовая коса пустоты, которая масштабируется от навыка «Наука!». Мне больше всего нравится перк «Космический рейнджер», который даёт бонус к урону в зависимости от вашего красноречия и открывает диалоговые опции, похожие на реплики Зеппа Браннигана.
Что касается мгновенных сражений, то вы уже играли в эту игру. The Outer Worlds 2 ощущается как Fallout 4, когда дело доходит до резины: гораздо лучше, чем New Vegas или Skyrim, но определённо хуже, чем Cyberpunk 2077 или даже Avowed от Obsidian, вышедшая в начале этого года. Всё оружие отлично, но оружие ближнего боя неточное и неторопливое, что несколько смягчается приятными ударами массивного двуручного оружия или абсурдным зрелищем, когда изящный нож уничтожает полоску здоровья мини-босса благодаря хорошо оптимизированной сборке.
Это также RPG с очень плохой обратной кривой сложности и неравномерными испытаниями на протяжении всей игры. Первые несколько часов были напряжёнными, особенно после того, как я начал на более высокой сложности, основанной на лёгком опыте в демоверсии. После нескольких часов игры на нормальном уровне сложности я стал настолько похож на бога ниндзя, что мне пришлось снова поднять сложность. Но через 25 часов я столкнулся с новым видом ящеро-горилл на следующей планете, которые могли убить меня с одного удара и были сложнее большинства боссов.
Удовлетворение гарантировано
Игра работает более-менее стабильно, но несколько багов всё же попали мне в кофе, и The Outer Worlds 2 работает «неплохо для игры на Unreal Engine 5», а не «хорошо». Один из самых серьёзных глюков произошёл, когда мой друг Тристан появился под картой на моём корабле, когда мне нужно было поговорить с ним и завершить квест. Проблема сохранялась даже после загрузки сохранения или выхода из игры и возвращения. Я даже видел, как мои спутники, застряв в стенах, вели односторонние разговоры с отсутствующим Тристаном, словно призраки, и их мольбы сопровождались беззвучными субтитрами. К счастью, непрерывная загрузка старых и новых сохранений помогла что-то высвободить и вызволить его из Царства Теней.
Другим моим большим разочарованием стали некоторые проблемы с аггро и обнаружением врагов, что особенно заметно в стелс-билде: иногда целые группы получают сигнал тревоги из ниоткуда, или враги появляются с агро после того, как я старательно пробираюсь мимо комнаты, полной ребят. На первой планете есть целое поселение, которое фигурирует только в расходящемся критическом пути, которым я не воспользовался, и если прокрасться в тыл, чтобы посмотреть, что я пропустил, то сигнал тревоги поступает на всю базу, заполняя экран морем красных восклицательных знаков.
Но для меня это приемлемый уровень ролевых недостатков, раздражающих мелочей (некоторые из которых, возможно, будут исправлены после релиза), которые не портят общее впечатление. The Outer Worlds 2 — не новый хит Obsidian, но одна из лучших игр, в которые я играл в этом году, и та RPG, в которую я с удовольствием вернусь в будущем. Некоторые её баланс и технические особенности могут раздражать, особенно в начале прохождения, но терпеть их стоит.






