В общем, термин «атрибут» используется для обозначения только основных атрибутов, а не их производных. Например эффект Укрепить атрибут изменяет только базовые атрибуты; существуют отдельные эффекты Укрепить Здоровье, Укрепить Ману и Укрепить Выносливость которые применяются к производным атрибутам.
Основные атрибуты
В Oblivion существует 8 основных атрибутов и 4 вторичных. Ознакомиться с их определениями вы можете ниже:
- Ловкость — влияет на вашу полную усталость, урон нанесенный оружием дальнего боя, и вашу устойчивость в бою.
- Выносливость — влияет на вашу тотальную усталость, а также начальное здоровье и ваше здоровье при повышении уровня.
- Интеллект — влияет на вашу общую магию.
- Удача — влияет на все что вы делаете.
- Обаяние — влияет на вашу способность получать информацию и лучшие цены от NPC.
- Скорость — влияет на скорость передвижения и длину прыжков.
- Сила — влияет на ваше общее обременение, вашу полную усталость и ущерб, нанесенный атаками ближнего боя.
- Сила воли — влияет на скорость восстановления Маны, а также вашу полную усталость.
Каждый из этих атрибутов имеет базовое значение и реальное значение. Базовое значение — это абсолютный показатель атрибутов без воздействия каких-либо эффектов. Реальное значение является значением после того, как все такие модификаторы учитываются. Если текущее значение отличается от базового значения, тогда его значение в вашем журнале будет окрашено (зеленый если усилено, красный если уменьшено).
Базовое значение каждого атрибута обычно может варьироваться от 0 до 100. Каждый раз, когда ваш персонаж повышает уровень, у вас есть возможность постоянно увеличивать значение трех атрибутов. Существует также ограниченное количество возможностей для получения бонусов за атрибуты в качестве вознаграждений. Некоторые из этих бонусов (в частности, Oghma Infinium) напрямую изменяют базовые значения атрибутов. Другие реализованы как способности с эффектом Укрепить Атрибут. Поскольку они обладают способностями, а не стандартными чарами или заклинаниями, эти бонусы эффективно обрабатываются так, как если бы они изменяли значения базового атрибута вашего персонажа. Способности — единственный способ временно изменить базовое значение атрибута.
Текущее значение атрибута может быть увеличено за 100, и многие преимущества атрибута продолжают увеличиваться для значений больше 100. Большинство аспектов игры основаны на текущей стоимости атрибута.
Вторичные атрибуты
Значения этих атрибутов — это величины полученные из основных атрибутов. В общем можно магически изменить эти производные значения либо напрямую или косвенно.
Здоровье — общий урон, который вы можете принять прежде чем умереть.
Мана — волшебная энергия, используемая для заклинаний.
Усталость — ваши физические энергетические резервы.
Нагрузка- масса предметов, которые вы можете носить.
Атрибуты NPC
Все NPC имеют те же базовые и производные атрибуты, что и персонаж игрока, хотя есть некоторые различия в том, как эти атрибуты вычисляются и используются, как объясняется в NPC Statistics.
Кроме того, существуют некоторые атрибутов характерные для NPC, которые определяют их поведение:
- Агрессия — стремление NPC атаковать вас.
- Уверенность — помогает определить, насколько вероятно что NPC атакует или убежит в бою. NPC со 100 уверенностью никогда не убежит, тогда как NPC с уверенностью 0 всегда будет бежать.
- Диспозиция — насколько вам нравится NPC (или иначе).
- Уровень энергии — определяет, как часто NPC (или существо) перемещается в новое место во время выполнения пакета Wander AI. Согласно описанию этого атрибута в Wiki TESCS, он также может изменять расстояние, которое NPC (или существо) позволит накапливать между собой и действующим актером.
- Обязанность — сколько морали влияет на выбор, который делает NPC.
В общем атрибуты NPC не видны игроку в игре. Основное исключение — расположение NPC к игроку, видимое из диалогов Bartering и Speechcraft; процентное повреждение здоровья врага также видно, когда вы в бою. Чтобы получить другие значения, вы должны использовать консоль (например с помощью параметров SetDebugText) или Construction Set. Значения полученные таким образом, перечислены в отдельных статьях для всех названных и неназванных персонажей игры.
Магические эффекты атрибутов
Магические эффекты могут применяться к атрибутам. Это:
Атрибут восстановления — атрибут может быть восстановлен только после его повреждения. Восстановление атрибута увеличивает значение этого атрибута до базового значения этого атрибута; он может превышать его базовое значение, если активен эффект Укрепить Атрибут.
Укрепить атрибут — временно повышает значение этого атрибута над базовым значением; это временное увеличение может превысить максимальное значение 100.
Сбрасывание атрибута — временно снижает атрибут ниже базового значения атрибута. Атрибут не может быть восстановлен и вместо этого будет установлен его исходное значение. Хотя атрибут не может быть восстановлен, его можно вернуть к его первоначальному значению, рассеивая (в случае заклинания) или вылечивая (в случае яда) все, что вызывает утечку.
Атрибут повреждения — повреждение атрибута уменьшает атрибут до его восстановления.
Атрибут цели — сбрасывается на определенную сумму. Тот же атрибут на заклинателя затем укрепляется на ту же сумму.
Взаимодействие атрибутов с навыками
Есть только один атрибут который не влияет, на навыки. И это исключение — удача которая невидимо изменяет девятнадцать из двадцати одного уровня навыка (каждый, кроме легкой атлетики и акробатики). Несмотря на то, что страницы журнала персонажа не показывают изменений в значениях из-за Удачи, увеличение Удачи выше 50 приведет к более высоким уровням эффективности, которые учитываются при расчете таких факторов, как повреждение оружия и затраты Маны. В каждом навыке есть абсолютный максимум 100. Поэтому высокий уровень удачи становится менее полезным, когда ваши навыки близки к мастеру.
Несколько атрибутов напрямую улучшают вашу способность выполнять связанные навыки. В частности:
- Как уровень навыка, так и уровень атрибута используются для расчета урона(Формулы полного повреждения), выполняемого оружием ближнего боя, которое определяется как соответствующим навыком, так и атрибутом Сила.
- Аналогично для луков, атрибут Меткий стрелок и Ловкость определяют повреждение.