Главная Новости Тестирование Nvidia DLDSR

Тестирование Nvidia DLDSR

by Valiant

Как будто трассировка лучей и DLSS не были достаточными бонусами для владения видеокартой GeForce RTX, Nvidia только что бросила еще одну игрушку в сундук: Deep Learning Dynamic Super Resolution или DLDSR. По сути, это обновление инструмента Nvidia DSR для понижения частоты дискретизации на основе искусственного интеллекта, целью которого является более интеллектуальная визуализация кадров ваших игр, чтобы они выглядели более детализированными — без такой же потери производительности, как при стандартном DSR. Это интригующая новая функция, которая может сделать некоторые из лучших видеокарт еще лучше, и я пробовал ее, чтобы увидеть, работает ли она так же эффективно, как утверждает Nvidia.

В играх субдискретизация — это практика рендеринга изображения с более высоким разрешением, чем обычно может отображать дисплей, а затем изменение масштаба этого изображения, чтобы оно фактически соответствовало собственному разрешению экрана. Это увеличит нагрузку на ваш графический процессор, точно так же, как рендеринг исходного изображения 4K потребует больше мощности, чем 1080p, но взамен может сделать игры заметно более четкими.

В течение многих лет DSR упрощала включение понижения частоты дискретизации на уровне драйвера, и теперь DLDSR надеется сделать следующий шаг: использовать тензорные ядра на картах RTX для обеспечения таких же улучшений точности без потери количества кадров в секунду.

Для справки, я протестировал DLDSR на GeForce RTX 3070 вместе с Intel Core i5-11600K и 16 ГБ оперативной памяти. Просто повторюсь, вам понадобится графический процессор RTX для использования DLDSR (в отличие от DSR, который работает на всех последних и полупоследних графических процессорах Nvidia), хотя, поскольку он работает на уровне драйвера, он должен работать с большинством игр из коробки.

Поскольку DLDSR был запущен в драйвере Nvidia Game Ready с оптимизацией для God of War, я решил сосредоточить свое тестирование на приключениях самого старого Сварливой Бороды. И сразу же подтвердилось одно сходство между DSR и DLDSR: ни один из них не особенно любит оконный режим без полей. Однако для этого есть простой обходной путь: после включения DLDSR в панели управления Nvidia вы можете настроить монитор на более высокое разрешение рендеринга в настройках дисплея Windows. Как и в случае с DSR, это должно позволить вам выбрать это целевое разрешение в любых игровых настройках, даже если оно находится в режиме без полей.

Объявляя о DLDSR, Nvidia процитировала сравнение Prey, которое поставило новую технологию на один уровень производительности с собственным рендерингом, а стандартная DSR сильно отстала. В God of War это оказалось правдой наполовину: мой бенчмарк 1080p Ultimate-качества показал в среднем 62 кадра в секунду при настройке DLDSR 2,25x, что значительно ниже моего исходного результата в разрешении 87 кадров в секунду. Однако предположительно эквивалентная настройка DSR 4x дает только 48 кадров в секунду, поэтому DLDSR действительно легче обрабатывается графическим процессором.

Визуально DLDSR 2.25x тоже выглядит не только резче родного, но и, на мой взгляд, превосходит DSR 4x. Взгляните на сравнение ниже: вы можете увидеть, как DSR убирает такие детали, как форма светящихся звеньев цепи или трава справа от неопрятной челюсти Кратоса. Но DLDSR еще больше улучшает это, добавляя четкости скандинавскому узору стены слева и повышая резкость текстур земли в целом.

Сравнительное изображение графики God of War, показывающее DSR 4x слева и собственный рендеринг справа.
Слева: Ультра качество, DSR 4x. Справа: сверхвысокое качество, исходное разрешение 1920×1080.
Сравнительное изображение графики God of War, показывающее DLDSR слева и собственный рендеринг справа.
Слева: Ультра качество, DLDSR 2.25x. Справа: сверхвысокое качество, исходное разрешение 1920×1080.

Что впечатляет, так это то, что DLDSR 2.25x, как вы могли догадаться по цифрам, даже не выполняет рендеринг в таком высоком разрешении, как DSR 4x. С родным монитором 1080p DLDSR 2.25x будет отображать изображение с разрешением 2880×1620, а DSR 4x — с полным 4K разрешением 3840×2160. Разница заключается в алгоритме: DLDSR обладает достаточным интеллектом машинного обучения, поэтому ему не требуется столько входных пикселей для создания аналогичного или, в данном случае, немного лучшего конечного изображения. А так как нужно передавать меньше пикселей, общая производительность выше. Есть ли разница в качестве изображения между этим и DSR днем ​​и ночью? Не совсем — я уверен, вы заметили, что эти сравнительные снимки нужно было увеличить, чтобы выделить изменения — но лучший внешний вид плюс лучшая производительность означают явное обновление для пользователей RTX.

Есть еще одно дополнение, которое может еще больше смягчить удар по частоте кадров: DLSS. Теперь это будет доступно не в каждой игре, но вы можете использовать и его, и DLDSR одновременно. И хотя математика повышения и понижения разрешения для каждого кадра слишком велика для моего мозга выпускника гуманитарных наук, я знаю, что DLSS со сбалансированной настройкой помог получить 79 кадров в секунду из DLDSR 2.25x. Это почти на 20 кадров в секунду больше, чем при использовании сглаживания по умолчанию, и менее чем на 10 кадров в секунду ниже полностью нативной производительности.

Сравнительное изображение графики God of War, показывающее DLDSR слева и комбинацию DLDSR и DLSS справа.
Слева: Ультра качество, DLDSR 2.25x. Справа: сверхвысокое качество, DLDSR 2,25x, DLSS Balanced

Придерживаясь темы порта PlayStation, я также попробовал DLDSR на Horizon Zero Dawn, который просто указывал более высокое разрешение в своем меню отображения без каких-либо настроек Windows. По сравнению со стандартным разрешением 1080p, при котором встроенный бенчмарк выдавал в среднем 109 кадров в секунду при максимальном качестве, DSR 4x давал частоту кадров, аналогичную God of War, с 52 кадрами в секунду. Переключения на DLDSR было достаточно, чтобы снова поднять этот показатель до 83 кадров в секунду, а добавление DLSS дало 104 кадра в секунду — всего на 5 кадров в секунду ниже исходного рендеринга.

Это хорошие результаты с точки зрения скорости, хотя я обнаружил, что разницу в точности заметить еще труднее, чем в God of War. В приведенном ниже сравнении вы можете различить дополнительную четкость на текстуре пыльной земли и, возможно, чуть-чуть на частях доспехов Элой, но это правильное косоглазие.

Сравнительное изображение графики Horizon Zero Dawn, показывающее DLSS/DLDSR слева и собственный рендеринг справа.
Слева: высочайшее качество, DLDSR 2.25x, DLSS Balanced. Справа: высочайшее качество, исходное разрешение 1080p.

Это поднимает вопрос о том, действительно ли включение DLDSR является правильным решением. Я бы признал, что, хотя в God of War это работает очень хорошо, я лично мог бы обойтись без него, особенно когда это избавило бы меня от необходимости возиться с настройками дисплея Windows каждый раз, когда я хочу в нее поиграть.

Но с другой стороны, я почти всегда больше склоняюсь к более высокой частоте кадров, чем к самой четкой, резкой и высокотехнологичной графике. Если вы фанат верности и у вас есть видеокарта RTX, я бы рекомендовал попробовать. Особенно в играх, которые поддерживают DLSS, так как они намного ближе к выполнению обещания Nvidia о более высокой детализации при меньших затратах на производительность.

Статьи которые вам будут интересны

Оставить комментарий

Используя эту форму, вы соглашаетесь с хранением и обработкой ваших данных на этом веб-сайте.

Тестирование Nvidia DLDSR

Как будто трассировка лучей и DLSS не были достаточными бонусами для владения видеокартой GeForce RTX, Nvidia только что бросила еще одну игрушку в с...