Главная Платформы Call of Duty: Modern Warfare 2019: Дата выхода, движок и графика

Call of Duty: Modern Warfare 2019: Дата выхода, движок и графика

by Valiant
COD 4 MW

Предварительный просмотр Call of Duty: Modern Warfare впервые продемонстрировал графику, дизайн и содержание новой игры — CoD немного отличается от того, что мы уже знали. Infinity Ward ответственная за игру студии, намеревается выполнить небольшую серию перезагрузок, отказавшись от раннего ролевого багажа.

Знаменитый капитан Прайс посетит совершенно новые современные поля сражений, сражаясь не только на Ближнем Востоке, но и гораздо ближе к дому, в центре Лондона. Это существенное изменение в тоне, которое теперь намного более темное, противоречивое, даже шокирующее.

С технологической точки зрения трейлер демонстрирует радикальные изменения в рендеринге. Фактический игровой процесс с консоли PlayStation 4 Pro был показан без каких-либо мошенничеств или на движке игры. То что мы видим, мы увидим по телевизору, и здесь есть на что посмотреть.

А в WoWMooN.RU мы ориентируемся на технологии. Если вы смотрели трейлер, вы могли заметить дизайн, который сильно отличался от предыдущих серий. Это результат существенного изменения графического движка, который теперь больше ориентирован на реалистичность и детализацию.

Поддержание света вживую производит большое впечатление

Разработчики подготовили инструменты, используемые для воспроизведения реального мира, с современным текстурированием на основе физических свойств поверхности и фотограмметрии, то есть для сканирования реальных объектов. Это позволяет не только идеально воспроизводить их форму, но и то, как они отражают свет, что необходимо для новой модели освещения.

Независимо от того, говорим ли мы о деталях мира (таких как отдельные камни в большой куче) или о копиях цифрового оружия (включая керамические модификации), новый движок хорошо справляется с поверхностями этих элементов. Целью является не только реалистичность, но и последовательность, а одинаковый уровень детализации на всей карте требует одновременного создания на экране гораздо большего количества треугольников.

Здесь появляется новый, усовершенствованный алгоритм отсечения того, чего просто нет в поле зрения, позволяющий увеличить плотность визуализируемых моделей в пять раз по сравнению с предыдущими сценами. Это позволяет создавать впечатляющие сцены, видимые в трейлере, например выстрел в толпе, где на экране видны восемь миллионов полигонов.

Уровень детализации поддерживает процедурные эффекты, такие как тесселяция. Проблема последних частей исчезает, например странное искажение области прямо перед персонажем.

Наблюдается явный прогресс во внимании к деталям

Освещение выглядит намного лучше. Каждый источник света в игре теперь объемный, и следовательно влияет на все элементы окружающей среды. Разработчики могут адаптировать цвет и интенсивность, а также добавлять аксессуары: вихрь пыли, влаги или тумана, плавающего над землей. Есть также несколько столбов света в трейлере.

Это не эффект, введенный в постобработке, а правильная визуализация источника света, пробивающего объекты на дороге. Достаточно сказать, что разработчики даже позаботились о том, чтобы два источника света разных цветов объединялись в нужный цвет, если встретились.

Симуляция настолько точна, что соответствующие объемные эффекты также отражают свет, например длинные автомобильные фары в тумане. Это все движковые решения (а не графические опции, которые мы отключим в версии для ПК), которые могут повлиять на игровой процесс.

Первый трейлер Call of Duty: Modern Warfare. Мы понимаем, что это настоящий геймплей, созданный PS4 Pro.

Стоит присмотреться к трейлеру и скриншотам, чтобы оценить художественное направление, в котором развивается производство в сотрудничестве с новыми технологиями. Небо и уровень освещения были основаны на реальных данных, где также записывались звуки и сканировались объекты. Постобработка всегда была сильной стороной серии CoD, и в последней части она ничем не отличается. Результаты впечатляющие и последовательные, прекрасно интегрированные с богатым объемным освещением.

А движок прямо из Польши?

В декабре 2017 года Infinity Ward удивила игроков в Польше, объявив об открытии нового филиала студии не в Канаде или Соединенных Штатах, а в Кракове. Михал Дробот вернулся на родину и переехал в США, работая не только над Call of Duty: Infinite Warfare и Второй мировой войной, но также над Killzone 3 или Far Cry 4.

Drobot — специалист по графическим движкам и отображению 3D-графики, делегирован в Краков для создания филиала, специализирующегося на технологиях и рендеринге. Трудно ожидать, что в течение двух лет полякам удалось подготовить весь новый движок самостоятельно, но они безусловно, внесли значительный вклад в то, как выглядеть и действовать будет Call of Duty: Modern Warfare.

Мы строим научно-исследовательскую студию мирового класса, которая будет пользоваться местной творческой культурой создания игр и талантов, предлагаемых Польшей. Это расширение будет способствовать дальнейшему укреплению нашей позиции как одной из самых преданных и заслуженных команд в игровой индустрии, сказал тогда Дейв Штоль, глава Infinity Ward.

Также похвально принять во внимание то, что было названо спектральной визуализацией, которая отвечает за генерацию в реальном времени всего, что выходит за рамки стандартного спектра, то есть инфракрасного или теплового излучения. Цель ясна: освещение очень важно в Modern Warfare, и уровни генерируются несколько раз с различными включенными источниками света, а затем объединяются.

Это позволяет включать и выключать отдельные источники практически свободно. В некоторых условиях это будет невозможно без ночного видения, поэтому создатели хотят позаботиться о его лучшем внешнем виде. Достаточно сказать, что даже свет, генерируемый самим устройством ночного видения, включается в реальном времени в остальную часть сцены (как специальные инфракрасные метки, сшитые в униформу). Это открывает путь к игровым механизмам, таким как ослепительные люди в очках ночного видения, внезапно включив свет.

Картографирование теплового излучения работает аналогичным образом, и привязанность к реализму действительно впечатляет. Создатели не только позаботились о правильном отображении информации о тепле целей и окружающей среды, но даже о том, что некоторые дисплеи устройств обнаружения тепла имеют низкое разрешение, поэтому изображение на них должно быть соответственно сжато.

Infinity Ward также рассказывает о системах, которые вероятно были созданы для более отдаленного будущего. Наиболее важной представляется система, описанная в свободном переводе как поток гибридных фрагментов.

Предыдущие части Call of Duty уже генерировали довольно большие карты, но новый движок делает шаг вперед, разделяя среду игрока на сетку, загружая и удаляя данные в зависимости от потребностей, отдавая приоритет тому, куда смотрит наш персонаж и куда он идет. Это дает разработчикам больше возможностей, но также открывает ворота для больших карт в сетевой борьбе, и возможно целые миры будут со множеством деталей.

Закладка фундамента для будущего Call of Duty является одним из главных предположений новой версии игрового движка, и работы над ним начались пять лет назад. В последующие годы обязанности по развитию будут по-прежнему распределяться между Infinity Ward, Sledgehammer и Raven Games. Более того, проект запланированный на 2020 год, уже нацелен на консоли следующего поколения, поэтому разработанная сейчас технология будет выпущена в ближайшее время, все еще поддерживая нынешние консоли.

На некоторых кадрах новый Call of Duty выглядит действительно реалистично

На протяжении многих лет различные издания серии пытались поднять планку на тему графического дизайна, но препятствием всегда было одновременное преследование со скоростью 60 кадров в секунду. Call of Duty определяет темп и беглость, так как же это будет с новой Modern Warfare? Infinity Ward оставляет оптимизацию в конце работы, но время от времени она пересматривает работу, отсекая самые проблемные элементы.

Принцип прост: если один день работы может решить большую проблему, все должно быть хорошо подготовлено к окончательной оптимизации перед премьерой. Между тем, скомпилированные ежедневные версии игры автоматически проверяются на текучесть по ночным алгоритмам, создавая соответствующие графики. Это должно показать улучшение со временем. Если это не так, разработчики знают, где у них проблемы.

У нас была возможность воспроизвести фрагменты, видимые в трейлере, и ликвидность уже составляла 60 кадров в секунду, даже до упомянутой оптимизации. Производительность поддерживается динамическим масштабированием разрешения, которое хорошо работало в предыдущих частях, таких как Бесконечная война и Вторая мировая война.

Infinity Ward пытается сделать такое масштабирование последней инстанцией, и разрешение в большинстве случаев было нативным, конечно же с 60 FPS. Итак, новая Modern Warfare с продвинутым графическим движком и плавностью, из которой цикл известен. Это предположения, и даже сейчас видно, что их реализация должна работать.

Статьи которые вам будут интересны

Оставить комментарий

Используя эту форму, вы соглашаетесь с хранением и обработкой ваших данных на этом веб-сайте.

Share via