В этой части руководства я расскажу о каждой фазе, и о том на чем должна сосредоточиться каждая команда в целом, а также о том, что каждый отдельный класс должен пытаться выполнить. Понятие поля боя Ущелья Песни Войны разбитого на разные фазы, не так сложно понять, но оно может немного отличаться от матча к матчу, в зависимости от состава команды, который будет более подробно рассмотрен в следующем руководстве. Когда я говорю фазы, я не имею в виду различный контент Фазы в World of Warcraft: Classic, я использую термин для описания различных моментов в матче Ущелья Песни Войны, где цель команды слегка меняется.
Фазы матча Ущелья Песни Войны
Одна из самых важных концепций, которую нужно понять, заключается в том, что каждая команда должна быть нацелена на то, чтобы всегда быть максимально эффективной. Поскольку длина матчей может быть большой, каждая секунда сохраненного перехода между этими этапами складывается, давая одной команде большее преимущество над другой. Чтобы максимизировать это преимущество, каждый игрок в команде должен понимать свою роль, а также расставлять приоритеты как можно быстрее. Часто это может быть ловушкой, погрузиться в битву Mid и выиграть ее как команду, забыв, что основной целью является не убить врагов, а захватить их флаг! Игроки должны помнить об этом и не проводить слишком много времени в полузащите, охотясь на убийства.
Можно сказать и обратное. Некоторые из лучших команд Ущелья Песни Войны выиграли всю игру и добились 0 убийств. Правильно, эффективное ношение флага, умное использование карты и отвлечение противостоящей команды от объекта — жизнеспособная стратегия для победы в игре. Если вражеская команда хочет сидеть посередине и сражаться весь день, хорошо, пусть. Но продолжайте посылать некоторых из вашей команды в полузащиту, чтобы они были заняты, пока ваш флагманский носитель закрывает флаги.
1. Подготовка
Это происходит перед началом матча, когда ваша команда сидит на базе и ждет начала игры. Здесь классы с Баффами должны использовать их на своих товарищей по команде, Маги должны создавать пищу и воду для своей команды, Чернокнижники должны поставить Души Камень на Целителя и создать достаточно Камень здоровья, чтобы дать один всей команде. Команды также должны сосредоточиться на получении как можно большего количества положительных эффектов, таких как Шипы, Подводное дыхание, Уровень 1 Ослабление магии и даже спам Эликсир Гогельмогеля чтобы получить как можно больше положительных эффектов. Причина, по которой вы хотите это сделать заключается в том, что вы можете защитить свои важные бафы во время боя в центре, заставляя вражеских чистильщиков тратить ману на бесполезные рассеивания.
Во многих случаях, когда готовое блюдо идет вразрез с другим готовым, команды надевают фляги и эликсиры, что может дать им это дополнительное преимущество. Настой титанов является предпочтительной колбой, и почти всегда рекомендуется для перевозчика с флагом Друида. Простой факт готовых против готовых матчей, какая команда более подготовлена, часто выигрывает игру, особенно когда игра попадает в стену и становится патовой. Так что не забудьте взять с собой много расходных материалов!
2. Середина боя
Середина боя — один из самых важных этапов в матче, так как он может определять темп всего матча. Цель обеих команд — попытаться контролировать полузащиту только по одной причине, чтобы обеспечить безопасное прохождение флага команды Друид этой команды через середину поля. Если команда может контролировать середину, а также подтолкнуть и взять бафф Восстановления Листа из Хижины Листа противостоящей команды возле кладбища, это может быть быстрый захват первого флага для этой команды.
Пока идет битва, носители флага друидов и Маги как правило, убегают самостоятельно, пытаясь проникнуть на базу противника. Там они, скорее всего, столкнутся с Охотником вражеской команды и в конечном итоге с Разбойником в Комнате с флагами, создавая динамичный бой 2 на 2, пытаясь вытащить флаг из базы. Обе стороны этой маленькой стычки будут нуждаться в отличном общении и работать вместе, чтобы победить другую сторону.
3. Настройка
Эта фаза происходит, когда один или оба флага покидают свои базы. Здесь командам необходимо выполнить одно или оба из следующих действий; попытайтесь остановить вражеского носителя флага Друид , убив Друида или перехватив Друида и замедлив их движение (покупая Друиду вашей команды больше времени, чтобы получить вражеский флаг), или сделайте все свое «нападение» на позиции на вражеской базе, чтобы убить Друид, прежде чем он сможет добраться до Крыши или захватить флаг. Всякий раз, когда Друид вашей команды убегает от флага, защита должна немедленно попытаться соединиться с этим Друидом и помочь сопровождать его через середину. Обороне Жрец, вероятно потребуется спам Рассеивание заклинаний и Слово силы: Щит на игроке, если вражеская команда атакует.
Этап настройки может быть довольно сложными, поскольку команды не до конца понимают важность этого этапа. Многие игроки считают, что это часть фазы боя в середине, и просто туннельное видение убийства врагов, но это не цель. Цель, как только флаг покинул базу, состоит в том, чтобы либо защитить флагмана вашей команды, либо немедленно попытаться остановить флагманский флаг вражеской команды — речь больше не идет о внесении почетных убийств. В случае, если оба флага убегают со своих соответствующих баз, и оба носителя флага друида пересекают середину и попадают в свои собственные базы, тогда мы переходим к следующему этапу, наиболее важному …
4. Нападение и защита
Эта фаза является причиной, по которой матчи Ущелья Песни Войны так хороши. Одновременно на обеих базах будут проходить два боя 5 на 5, чтобы увидеть, кто может сломать защиту другой команды и вернуть свой флаг. Как правило, эти небольшие сражения происходят на банане и на крыше каждой базы, поскольку для любой команды это самое простое место для создания сильной защиты. Одна действительно важная концепция для понимания — защита не должна фокусировать свои приоритеты на убийстве врага. Я знаю, что это может показаться нелогичным, но если защита пытается слишком быстро убить противоборствующее нападение, то это нападение может затем воскреснуть за пределами их базы и запустить банан своей базы и помочь в защите, прежде чем приступить к следующему наступательному наступлению. Вместо этого защита должна сосредоточиться на выживании вражеской команды, используя медленные корни, Друид бегает кругами вокруг базы, избегая любого входящего урона.
Абсолютно самая сильная защита — это не та, которая наносит наибольший урон, а та, которую Друиду дольше всего умирает и бросает флаг. Когда вы защищаетесь, вашим приоритетом всегда должно быть освобождение носителя флага вашего товарища по команде, чтобы он мог убежать без нападавших на него атакующих. Вот почему Охотники и Маги настолько хороши в обороне, они могут быть массивной болью для атакующих Разбойник или Воина, постоянно замедлять их! Если друид умрет и уронит флаг, вы перейдете в следующую фазу …
5. Флаг захвата
Это, конечно, как вы выигрываете матч Ущелья Песни Войны. Всякий раз, когда флаг сбрасывается, все игроки в матче могут взаимодействовать с объектом флага на земле, чтобы либо поднять его и продолжить защиту, либо вернуть его на базу своей команды. Игроки в нападении, пытающиеся убить вражеского друида, захотят вернуть флаг на свою базу, где друид их команды может быть еще жив, способный спрыгнуть с крыши и захватить флаг. Защищающиеся игроки захотят поднять флаг и продолжать играть в обороне, чтобы вражеская команда не захватила флаг. Хотя все это кажется здравым смыслом, я думаю, что важно все это изложить, чтобы игроки могли получить полное представление о том, что происходит на карте.
В некоторых случаях это не всегда лучший вариант для немедленного возврата флага. Если флаг возвращается немедленно, есть вероятность, что нападение вражеской команды (которая на вашей базе пытается убить флагманского носителя вашей команды) может вместо этого остановить свою атаку на крыше и спрыгнуть вниз, схватив флаг, прежде чем Друид сможет захватить его. Не всегда существует эффективный способ предотвратить это, кроме как связаться с вашим союзником до того, как вы думаете, что получите возврат. Однако, если все вражеские игроки в обороне будут убиты до того, как флаг упадет, вы можете оставить флаг на несколько минут. Он автоматически вернется через 15 секунд, но это может быть дополнительное время, необходимое вашему Друиду, чтобы занять позицию, чтобы захватить флаг! Как только флаг захвачен.
6. Сброс
Фаза сброса происходит после захвата флага. После того, как прошло 12 секунд после захвата флага, оба флага возродятся в соответствующих базах. На самом деле это очень короткий промежуток времени, но командам следует сосредоточиться на изменении своей позиции, возможно, вернуться к середине боя, чтобы контролировать его, или даже просто взять флаг вражеской команды, если они уже находятся на своей базе после наступления От себя. Эта фаза может быть особенно трудной для Разбойника , который несет ответственность за защиту флага, пока он находится на базе. Разбойнику следует сделать все возможное, чтобы добраться до своей базы, и, если на пути будет поднят флаг, ему необходимо отыскать вражеского носителя флага и немедленно перехватить его.
Команды действительно могут воспользоваться этим неловким переходом. Если ваша команда ограничена, это может стать отличной возможностью выровнять матч, если вы сможете правильно настроить и быстро вывести флаг с вражеской базы, прежде чем вражеская команда сможет подготовиться или занять позицию. Если ни одна из команд не имеет Друид или Маг, готовых выбрать следующий флаг, ваша команда должна перейти в новую битву Mid, если флаг убегает, вы переходите к фазе настройки.
Классы и роли
Как я уверен, вы уже знаете, что не все классы созданы одинаковыми в World of Warcraft Classic. Каждый класс обладает уникальными способностями и заклинаниями, которые отделяют их от других классов. По этой причине некоторые классы гораздо больше подходят для определенных ролей в Ущелье Песни Войны, чем другие, но это не значит, что нет места для творчества или пробовать что-то новое. Одна из самых захватывающих вещей в World of Warcraft: Classic — это то, что некоторые вещи немного отличаются от частных серверов. Например, Маг s наносит немного больше урона с Обледенением, потому что на Классическом клиенте вы можете сжать два заклинания в одну комбинацию. Меняет ли это мета для магов, переводя их с оборонительной роли на более оскорбительную? Другой пример, Разбойник может получить немного расширенный иммунитет к корням при использовании Спринта с талантом Улучшенный спринт. Открывает ли это возможность для эстафеты? Наверное нет, ни к одной из идей, но это всего лишь несколько примеров некоторых возможностей, которые можно изучить.
Роли обычно не так просты, как Нападение и Оборона, так как некоторые классы технически играть обе роли, в зависимости от того, какая фаза игры. Например, Разбойник может защитить базу, когда возвращается под их флагом, но если флаг убегает, тогда Разбойник будет классифицирован как атакующий игрок, пытающийся вернуть флаг. Охотник может сделать что-то похожее, защищая базу, но и оставаясь на защите, если флагоносец их команды приносит вражеский флаг внутрь.
Некоторые классы фактически играют обе роли. Одним из примеров является Жрец , который нужен как в нападении, так и в защите. По этой причине священники обычно настраивают свои таланты определенным образом, чтобы использовать любую роль, которую они выбирают. Какая фракция принадлежит Жрецу, также играет роль в том, какая сборка лучше. Например, Альянс Priest на преступления почти всегда хотят взять Придание СИЛ , чтобы повысить Чернокнижник «сек ущерб, потому что Альянс не имеют Шаман настоящее время, приносящее дополнительный урон дилеру в нападении. Класс Priest — один из самых динамичных классов в Ущелье Песни Войны, с большим разнообразием доступных сборок, как всего лишь один пример глубины, которую можно использовать для создания готовой команды.